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2006-12-07 | 《激战》内测体验之三:关于任务 该日志已被收录

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标签: 激战  内测  体验  任务 

  如果有看我昨天的日志,那么大概会对激战的任务系统有一点初步的认识。

  至少对我而言,这样的任务模式是我所喜欢的。

  任务系统,在《魔兽世界》横空出世之前,还不能作为衡量一款游戏是否好玩是否经典是否成功的标准。当然我并不是说在《魔兽世界》之前的游戏就没有任务系统这个东西,事实上,从《石器时代》的时代开始,就已经有了“任务”这个概念。甚至再回溯得远一点,在MUD时代,《西游记》就有了各种各样的送物、求贤、杀怪任务。但那些时候,玩家评价一个游戏是不是好玩,通常都是从画面、操作等方面来进行阐述,而不会说:“这个游戏的任务做得很不错。”

城门外的激战

  然后《魔兽世界》来了。

  我们开始孜孜不倦地在一个个黄色的叹号和问号间奔走,从卡利姆多到东部大陆,从乡间小道到黑龙巢穴,从天空到海洋。我们为船坞里悲伤的精灵净化他死去妻子的灵魂,倾听他们人鬼情未了般悱恻的谈话,目睹妻子的灵魂在清晨第一缕阳光中消逝;我们接过了保卫家园的重担,在被焚烧的村庄里,与入侵的半人马强盗苦苦战斗,打倒他们的将领撕破他们的旗帜,在如血的夕阳里纵声怒吼;我们为战争中死去却不知道自己已经死去的小女孩寻找她心爱的玩偶,为她探访她的阿姨,回过头,看着她在断垣残壁中等待着永远不会再回来的亲人。

找到了这张图片,传上来

  打住!我不是故意要煽情,只不过,这些任务,我都曾经亲自完成过并深深被打动。这个叫做艾泽拉斯的世界,如此多姿多彩,让人沉溺其中,不可自拔。

  暴雪的成功,就是将一个无比宏大无比广阔的世界,做得无比细腻无比生动。在极尽完美的世界观和历史背景下,每一个人物都有血有肉,每一个细节都纤毫毕现。

  而无所不在的任务,就成为一条脉络分明的线索,将所有的人与物与事,过去与现在与未来,串联在一起,成就了这个波澜壮阔的艾泽拉斯大陆。

  恩,对了,其实我是要说《激战》的任务系统……请把前面这一大段当作前奏和铺垫,我只是想说明,在《魔兽世界》的影响下,任务系统成为评价一款游戏好坏的重要因素,玩家们的口味也因之变得更加苛刻挑剔,粗制滥造的任务,除了遭人诟病不会有任何效果。

跟随王子出征

  不能不说,别的游戏制造商们在任务的设计上也的确尽了他们的努力。但世界上只有一个暴雪,在多少年的沉淀之后,才造就了独一无二的《魔兽世界》。想要达到这样的高度,绝非一朝一夕之功。

  但《激战》,让我依稀找到了初玩《魔兽世界》时的惊喜与感动。

  准确地说,《激战》的任务系统和《魔兽世界》还是有区别的。《魔兽世界》任务的主体是庞杂繁多的小任务,从细微处构画庞大的世界。虽然也有诸如开启安其拉大门这样流程复杂情节紧凑的大型任务,但始终是为了推动剧情发展,然后继续之后的小任务=。=而《激战》则是以一个史诗般壮丽的剧情为主线,辅以各种各样的小任务。所有的小任务都是围绕着主线进行,一个章节一个章节地发展下去。

  甚至还会有剧情动画=。=

  所以,我觉得《激战》有点象单机游戏。首先,他有清晰的剧情,有明确的主线,有过场的动画;其次,离开城镇进入野外就进入了一个副本。虽然这样杜绝了抢怪抢装备的问题,但偌大的地图上只有自己孤零零的一个人,除了怪就是NPC,其他的鬼影也不见一只;第三,交流相对而言比较差。没有什么生产技能,玩家之间也不怎么需要进行资源的流通,NPC那里能买到足够的消耗品能制作不错的武器能交换精良的盔甲,因此理论上完全可以不理会别的玩家自己玩自己的。

 

城墙上的拉杆

  大概设计者也注意到了这个问题,所以在设计任务的时候也做了一些特别的设置。比如一个城门,必须在城墙上拉开拉杆才能打开,可是拉杆在很短的时间内就会复位,所以必须至少两个人,一个人拉拉杆一个人进城门,这样才能完成任务。

  可惜这只是支线任务而已,玩家完全可以选择不甩它直接放弃掉,所以设计师的苦心还是白费了=。=

  而任务的情节,相当丰富。“关”的任务是为一例,除此以外,还包括跟踪逃跑的怪物找到他们的女王然后狙杀之;为农夫搬运蜂巢趋赶烦人的蜜蜂;寻找失踪的士兵然后护送他回到安全的地方;跟随僧侣进入幽深的地下墓穴搜寻古代的宝藏……

  与NPC的互动还是满多的。会有王子带领着你,身先士卒地冲进怪物群里进行殊死搏斗;也有魔法师请求你,在她设置魔法阵的时候为她护法;还有死灵使为你带路,指导你用诡异的死灵法术破除致命的陷阱……

  恩……说得太多就没意思了。其实这些任务也不见得脱出了《魔兽世界》的框子,顶多就是有一些细节做得很不错,比如搬蜂巢的任务,蜂巢真的是抱在手里,蜜蜂则嗡嗡地追在身后;而另一个消灭瘟疫虫的任务,瘟疫虫会象地鼠一样在地下钻来钻去,而我们必须要在限定时间内消灭它们。但总而言之,它会让我感到有趣,我想这就足够了。

看,抱在手上的任务物品

  在任务的说明方面,实在是非常非常傻瓜式。不但在任务栏里有详尽的说明,小地图上还会有一个箭头,指明完成任务所要去往的地点。也就是说,其实我们根本可以一个字的说明都不要看,只要跟着箭头找过去就能完成任务。

  或许对于只喜欢练级打装备的玩家来说,这是个很方便的设置。但我觉得,如果一点探索的余地都没有,就会很无趣了。比起结果来,有时候过程也是一种乐趣。如果不是在迷宫里经过艰难的摸索和跋涉,怎么能体会到最终发现宝物那一瞬间的狂喜呢?

  各花入各眼,好与不好,其中滋味还是只能靠自己去体会和评价。那么今天就说到这里,下次来说说主副职业,敬请期待。

  上一篇:《激战》内测体验之二:一个叫做“关”的女孩
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